Qué ver en la isla de Catán en 11 tiradas de dados

Seguramente muchos sabréis que tanto Let como yo somos unos apasionados de los juegos de mesa. Tenemos una estantería LLENA de todo tipo de juegos (competitivos, colaborativos, de fiesta, para dos personas, para mil personas, para zurdos, etc…).

Rara es la semana que no quedamos con nadie para echar alguna partida, y es que lo nuestro es vicio. Código Secreto, Saboteur, Bang, Espía, Robinson Crusoe, Sherlock Holes, Camel Up, Carcassonne, Clank, Hero Realms… hay miles.

Pero si hay un juego que destaca sobre el resto en cuanto a partidas echadas, ese es el Catán (o «Los Colonos de Catán«, si eres muy sibarita).

Por eso en este apartado de Viajes Fantasticulares que tenemos en el blog, hemos querido aterrizar en la isla de Catán para darnos una vueltecilla.

Te animamos a que leas otras aventuras de esta sección de fantasía, con nuestra visita a Kanto, a la Tierra Media, a los Siete Reinos (ejem) o Hogwarts.

¿Frikazos? Sí, y a mucha honra.

Tirada 1. Primer vistazo rápido a la isla de Catán

He de reconocer que esta es mi parte favorita de toda la partida. Sí, lo digo en serio. El análisis y la búsqueda de vértices donde colocar los dos primeros poblados me encanta. Primero, ver los recursos que escasean… después… fijarse en los números y echar un ojo a los puertos cercanos, o a posibles avances una vez el resto de jugadores fijen sus localizaciones.

No es tarea fácil, pero estos minutos de decidir cómo comenzar me parecen los más fascinantes del juego. Nada más empezar ya sabrás quién es tu enemigo principal.

¡A por él!

Tirada 2. Ojo con el desierto

Naaaadie quiere estar cerca del desierto. Lógico. Este «Uyuni» es un lugar vacío, sin recursos, y del que todo el mundo huirá. En esta isla de Catán NO te recomendamos visitar el desierto, porque no le sacarás mucho provecho.

Es que ni una infame foto de Instagram, de verdad.

¿verdad, Let?

Tirada 3. Los puertos son tus amigos (de verdad)

A todos nos gusta el mar, y a todos nos gusta comerciar con nosotros mismos #porquesomosunosratasenestodelcatan.

Bueno, pues entonces visita los puertos, sobre todo si ves que tienes algún núcleo poblacional (qué bien me ha sonado esto) con números fuertes.

Deja que el resto de jugadores se pegue intercambiado 4 recursos por 1. Tú tendrás la ventaja con los puertos. Y úsalos sobre todo para no sobrepasar el límite (tan bendito como peligroso) de las 7 cartas.

Tirada 4. La Roca (no, ni Alcatraz ni Dwayne Johnson)

Ahora hablaremos del recurso primordial en el juego, cuyo valor incrementa exponencialmente según avanza la partida.

Hablamos de la Roca, con la cuál podrás conseguir ciudades (o Minas Tirith, como las llamo yo… y es que no me digas que no se parecen… si es que puedo ver a Denethor volaaaaarrr).

Vaaaale, que también podrás conseguir cartas de desarrollo, pero de esas ya hablaremos en otra tirada más adelante.

Tirada 5. Ladrillo como el cerdito listo

De los tres cerditos del mítico cuento, el más listo era el que iba a por el ladrillo. ¿No? Pues en el Catán es igual… tú céntrate en el ladrillo, sobre todo si escasea, porque es un bien preciadísimo en el juego.

Piensa que tanto la roca como el ladrillo tienen sólo 3 losetas, mientras que el resto de recursos cuentan con 4 (#Catánconsejogratuitodeldía).

Por lo que es más probable que escasee durante la partida este «ladrilliti».

(Sé que el GIF no coincide mucho con el texto de antes, pero es que me parece taaaan adictivo.

Venga.

Vale.

Lo comparto otra vez, que seguro que os recuerda a más de uno:

Tirada 6. Dónde comer en Catán

El trigo, los cereales, la paja… que cada uno lo llame como quiera. Pero el trigo es otro material esencial, conformando la comida (junto con las malditas ovejas) que puedes comer en Catán.

El triguiti es esencial para cualquier cosa, así que que no se te ocurra empezar una partida sin al menos un buen número en él. Y digo alguno que conlleve desde el 4 hasta el 10.

Porque como veremos más adelante (y lo dice un fan de la estadistica…) siempre gana Gauss.

Por quien (en realidad) doblan las campanas

Tirada 7. Más madera

Taaaaaanta madeeeera, guajira taaaaaaanta maaaadera.

Taaaaanta maaaaadeeeeeeeeeraa (#puespillaunpuerto)

guajira taaaaanta madeeeeeera

..

.

Tirada 8. Nadie quiere tus ovejas

Deja de intentar vender tus ovejas porque probablemente en el 99% de los casos nadie las quiera. Vale, ya lo he dicho.

Las ovejas son el recurso más tonto del juego, ya que sólo te servirá para irritar al resto de jugadores. ¡A nadie le importan tus ovejas!

Aunque ojo, como tengas el puerto y algún número bueno te podrás forrar. Ahí lo dejo.

Tirada 9: PUNTO DE VICTOOOh no, es un caballero

La mítica carta de desarrollo, que te aporta ese frenesí de locura y chanza, esa adrenalina temporal que sólo ofrecen los Rasca y Gana de la ONCE.

Siempre esperas el punto de victoria, el resto de jugadores dan por hecho que tienes un punto de victoria, pero tienes un 48% de posibilidades de que te toque… otro caballero.

Ponte gafas de sol porque la decepción se te ve a la legua.

Más allá del desierto.

Tirada 10: Cuidado con quién la tiene más larga

Dos puntacos te da la carretera más larga, así que como tengas buenos números en madera y ladrillo, dale duro.

Como recomendación, intenta no llevarte la carretera desde el principio ni hacer ver que tu objetivo principal es ese, porque el resto de jugadores irá a muerte a por ti.

De hecho, diría que la ignores al menos hasta que llegues a los 7 puntos de victoria.

#denada.

Tirada 11: Alianzas y puñales en la espalda para poder ganarrrr

Aquí se ven las amistades y las puñaladas traperas por al espalda. Traperas no tiene nada que ver con trap, eh? Para los modelnos.

Cuando ya está la partida en su recta final comienzan las estrategias para confabularse en contra del que «claramente» va ganando. Intentar ayudar a tus enemigos para que compren cartas de desarrollo o avancen con la carretera es una estrategia muy común.

Ya queda pocoooo.

Siempre gana Gauss

Lo dicho, siempre gana Gauss y su dichosa campana. Ten en cuenta que el 2 no saldrá más que un par de veces en toda la partida, al igual que el 12. El 3 y el 11 tienen una ligera probabilidad mayor, pero intentaría aun así evitar todos esos números.

Gauss gana SIEMPRE.

Así que si durante la partida ves que no han salido muchos 6s y tienes todas tus esperanzas puestas ahí… espera.

Ten paciencia, que saldrá.

Lo mismo con el dichoso 7, ten cuidado, y ve teniendo en cuenta los números que van saliendo.

Aun así siempre tendrás al típico que diga: «Los 5s no salen nunca» (no miro a nadie, Let). Pero sabes que la probabilidad de sacar un 5 es la misma que la de un 4, la de un 9 o la de un 10.

Si no ha salido hasta ahora, ya saldrá.

Gauss siempre gana.


¿Y vosotros, conocéis el juego de Catán? ¿Se os ocurre algo más que visitar en su isla?

Dejadnos un comentario más abajo si habéis disfrutando leyendo este artículo tanto como nosotros escribiéndolo. Además, os invitamos a leer el resto de nuestros Viajes Fantasticulares.

2 comentarios en «Qué ver en la isla de Catán en 11 tiradas de dados»

  1. Hola,

    No conozco el juego, aunque he oído comentar a algunos de mis amigos. Tras leer esta entrada me habéis despertado la curiosidad, cuando pase todo esto del confinamiento a ver si encuentro a alguien que me enseñe a jugar.

    Gracias por vuestros aportes.

    Responder

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